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日本のギャンブル等依存症啓発キャンペーンの今後

 5月14日から20日の1週間は「ギャンブル等依存症問題啓発週間」だった。COVID-19拡大のためオンサイトでのシンポジウムなどは開催されず、各公営競技団体は公式ページ等に「ギャンブル等依存症とは?」と記した啓発ポスターを掲示したにとどまった。
 パチンコ業界はこれより積極的で、パチンコ・パチスロ産業21世紀会と一般社団法人パチンコ・パチスロ社会貢献機構で構成するフォーラム実行委員会が特設ウェブサイトを開設した。特設サイトは認定NPO法人リカバリーサポート・ネットワークが監修したもので、DSM-5ギャンブリング障害を参考にパチンコ・パチスロ用に作成した「パチンコ・パチスロの依存(のめり込み)の自己チェック表」、安全に遊ぶための8か条、遊技業界の依存(のめり込み)対策の取り組みの紹介、依存(のめり込み)問題解決への支援機関の紹介などを掲載。業界が取り組む対策の実例紹介では動画を使い、相談機関リカバリーサポート・ネットワーク、自己申告・家族申告プログラム、安心パチンコパチスロアドバイザー制度などを紹介した。


 公営競技団体の共通ポスターが、中央に大きく「ギャンブル等依存症とは?」と記し、その下にカウンセリングセンターの電話番号を記した程度のものだったことに比べると、啓発キャンペーンとしての情報量には明らかな差があった。
 政府広報は「やめられない? それはギャンブル等依存症?!」というシンプルなメッセージで消費者に注意喚起した。政府広報と公営競技団体のポスターは共通して、「ギャンブル等依存症」という症状・状態そのものを周知しようと意図しているように見えた。



海外の啓発キャンペーン

 海外の啓発キャンペーンの例を見ると、シンガポールでは、プロブレム・ギャンブリング(過度ののめり込み)が自身や家族にどういう害を与えるかを注意喚起している。例えばナショナル・カウンシル・オン・プロブレム・ギャンブリング・シンガポール(NCPGシンガポール)が2014年のキャンペーンのために作ったポスターは非常に有名だ。2人のサッカー少年が並んでいる。悲しそうな表情で少年が「ドイツに勝ってほしい。お父さんがボクの貯金全部をドイツに賭けちゃったんだ...」と言う。動画では少年の言葉の後に悲しげなピアノが流れ、彼を同情するような表情の仲間たちが映る。


 まったく余談だが、このキャンペーンが非常に有名になった理由は、このキャンペーン広告が放映された後、ドイツはW杯開催国ブラジルを破り決勝進出を果たし、さらにアルゼンチンも下し優勝を飾ったからだ。お父さんが予想を的中させたため、この少年(アンディ君)は貯金を取り戻すという結果になったことは、様々なメディアに面白おかしく取りあげられ、シンガポールの労働大臣も「タイミングが悪かった」とコメントした。
 だがすぐにキャンペーン広告の続編が作られた。アンディの友人が「お父さんが予想を当てたんだから、キミは貯金を取り戻したんだろ?」と尋ねる。だが浮かない表情のアンディはこう答えた。
 「いいや。お父さんは決してやめないよ。お父さんはまた賭けたくて仕方ないんだ」
 

 ギャンブルにのめりこんでいる親を持つ子どもの悩みは終わることがないのだ。
 問題あるギャンブラーとその家族を支援するためのサービスとプログラムを提供する全米最大規模の支援機関NCPGは3月をキャンペーン期間にしており、ギャンブルの問題に対する一般の認識を高め、予防・治療・回復サービスの利用可能性を高めるために、各地およびオンラインでイベントを開催している。
 米ミネソタ州福祉局(Minnesota Department of Human Services)がこの期間に展開する「Problem Gambling Awareness Month(問題ギャンブリング啓発月間)」では2017年に、それまでフォーカスしてきた年配層ではなく若年層に向けた施策を実施し、若者に向けた啓発ウェブサイト「JUST ASK」を開設した。ギャンブルにはリスクがあることについて意識を高めると同時に、安全に遊ぶにはどうすべきか、ギャンブルに関して不安を感じたときに誰に相談すればよいか等の情報を提供している。


 これらは政府機関や非営利組織のキャンペーンだが、ゲーミング産業側の団体が実施するキャンペーンには「レスポンシブル・ギャンブリング(Responsible Gambling)」や「レスポンシブル・ゲーミング(Responsible Gaming)」という言葉が使われている。これは、日本語にすると「責任あるゲーミング」となる。


ゲーミング産業が取り組むRG推進


 例えば、アメリカ・ゲーミング協会(The American Gaming Association:AGA)が9月に行っているキャンペーンは、「Responsible Gaming Education Week(責任あるゲーミングの啓発週間)」。内容は政府機関やNGOのキャンペーンとはやや異なり、ゲーミング産業に携わる人に向けた色合いが強く、この期間には、従業員を対象にしたレスポンシブル・ゲーミングについての再教育の機会も提供されている。わかりやすいのが、キャンペーンの説明に記された次の一文だ。
 「従業員はRGの取り組みの最前線です。このキャンペーン週間を使って改めてRGのトレーニングをして、責任あるゲーミングと問題ギャンブリングを識別する知識とツールによって従業員に主体性を与えましょう」
 “Employees serve as the front line for responsible gaming efforts, Use RGEW to reenergize your training efforts and empower employees with the knowledge and tools to recognize the difference between responsible gaming and gambling that is problematic.”  
 

 「レスポンシブル・ゲーミング」は日本ではまだ馴染みが薄い言葉だが、レスポンシブル・ゲーミング・コンサルタントで、プロブレム・ギャンブリング回復支援機関「ライズ・センター・フォー・リカバリー(Rise Center For Recovery)」創設者のシドニー・スミス(Sydney Smith)CEOは、「わかりやすく言えば、RGは顧客・従業員・地域のコミュニティといったすべての関係者に安全な環境を創造するためのものであり、顧客に対して安全かつ楽しい娯楽を保証するように設計されている。そして企業の社会的責任である」と表現する。


 レスポンシブル・ゲーミングは、ゲーミングによって起こりうる負の影響を予防しできるだけ軽減するための活動の枠組みだ。ゲーミング事業者や行政、対策機関などが連携して、プレイヤーが過度にゲーミングにのめり込むのを防いだり、過度にのめり込んでいるプレイヤーの回復の支援をしたりするマクロレベルの取り組みと、プレイヤーが自身に対して責任を持つミクロレベルの取り組みがある。
 顧客に着目すると、RGの定義は「その人のさまざまな制限の中で、楽しく遊べること」(The definition of responsible gambling is being able to have fun and enjoyment and play within ones limits.)だとスミスCEOは言う。


RG推進で重要な従業員教育

 アメリカ国内でも様々な組織団体が独自にRGについて基本的なガイドラインを設けており、州や提供するゲーミングの種類などによって少し異なるものの、事業者がレスポンシブル・ゲーミングを推進する上での取り組みの核となるものとしてスミスCEOは次の6つを挙げる。

  • 従業員の教育
  • 啓発活動
  • 自己排除および家族排除プログラム
  • 治療および研究資金拠出
  • 施設内の掲示物によるゲストへの情報提供
  • お金の使用制限(使用限度額設定やATMの制限など)
 
 「私が2018年6月に日本で国会議員の方々にRGをレクチャーし意見交換したとき、RGのコンセプトは日本では知られていないようでした。これから公営ゲーミング業界やパチンコ業界がRGの推進に取り組むのであれば、優先することは従業員教育と施設内掲示です。ゲーミングに起因する心配を抱えている人が相談できるヘルプセンターの連絡先をトイレや目につくところに貼るのです」
 パチンコホールではすでにほぼ全店舗でRSNのポスターが貼られており、日遊協の来店客調査によれば高頻度で来店する20代・30代では8割近いプレイヤーが認知していた。
 従業員教育の重要性についてスミス氏は、「ゲストを守ると同時に、従業員を守るため」だと言う。
 「プロブレム・ギャンブリングは誰にでも起こり得ます。ゲーミング施設で働く従業員もその家族も例外ではありません。私は回復支援クリニックの患者にはプロスポーツ選手もいればカジノ企業の重役も現場の従業員もいます。ゲーミング産業で働く人は、むしろ高いリスクにさらされていると私は思います。一部の人はその種目に詳しいことで、『自分は特別だ、自分なら勝てる』と思い込みます。私はこれを『歪んだ考え(distorted thinking)』と呼んでいます。そして問題あるギャンブリングが引きおこす害は、負けてお金を失うことだけではありません。家族関係への悪影響、本業への悪影響、時間の使いすぎなど、さまざまです」
 冒頭で紹介した、日本の公営競技団体やパチンコ業界団体の今年の「ギャンブル等依存症問題啓発週間」の発信内容は、海外でいえば政府や予防・回復支援機関が発信している内容に近く、産業に従事する人の啓蒙という色合いはほぼない(2019年に遊技業界が開催したフォーラムは産業に従事する人の啓発の色合いが強いものだった)。これから先、日本でも政府、自治体や医療関係機関が行う啓発キャンペーンと、事業者が行う啓発キャンペーンは異なるものになっていくだろう。ゲーミングを提供する事業者側が実施する、ゲーミングによって起こりうる負の影響を予防し軽減するための啓発キャンペーンは今後、「レスポンシブル・ゲーミング」というコンセプトに近づく。そして、産業に従事する人を教育・啓発し、行政や対策機関との連携を強化する機会づくりにシフトしていくことになるはずだ。


by Tsuyoshi Tanaka





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