スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

5月, 2021の投稿を表示しています

eスポーツにおける法律課題と対応を整理

一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が、e スポーツ大会の実施に関連する法規制と留意すべき点をまとめた「かんたん e スポーツマニュアル」を、公式サイトで公開した。 ゲーム大会の開催にあたっては、いくつかの法令違反にならないよう注意が必要。具体的には、著作権法、刑法の賭博罪、風適法、景品表示法で、その要点は下記の通り。 著作権法:大会で利用するゲームタイトルの著作権をもつゲーム会社(IPホルダーともいう)の許諾を得る必要がある。 刑法の賭博罪:参加者から集めた参加料から賞金を出すと、賭博行為と判断される可能性がある。 風適法:参加者からお金を取ってゲームをプレーさせた場合、ゲームセンターの営業として、風適法の対象となる可能性がある。 景品表示法:ゲーム会社(IPホルダー)が大会を開く際に注意するべき法令。有料ソフト、および無料アプリのうち「課金した人が有利になる」場合、賞金額に上限がかかる可能性がある。 風適法は第2条1項5号で、 テレビゲーム機その他の遊技設備で本来の用途以外の用途として射幸心をそそるおそれのある遊技に用いることができるもの (国家公安委員会規則で定めるものに限る。) を備える店舗その他これに類する区画された施設において当該遊技設備により客に遊技をさせる営業 を、原則として風俗営業に該当するとしている(例外有)。つまり、ゲーム機を設置しそれをプレイするにあたりお金を徴収する場合、無許可でこれを行うと風適法違反になる可能性がある。 国家公安委員会規則で定める遊技設備については、風適法施行規則第3条2項で、「テレビゲーム機(勝敗を争うことを目的とする遊技をさせる機能を有するもの又は遊技の結果が数字、文字その他の記号によりブラウン管、液晶等の表示装置上に表示される機能を有するものに限るものとし、射幸心をそそるおそれがある遊技の用に供されないことが明らかであるものを除く。)」と説明している。 JeSUのマニュアルでは、これら法律の要点と抵触しないための対応方法(勝った人への賞金提供の方法等)を説明している。 『かんたんeスポーツマニュアル』 (一般社団法人日本 e スポーツ連合) https://jesu.or.jp/wp-content/themes/jesu/contents/pdf/terms/holding-manual20210527.pd

パチンコホール 富山・栃木・岐阜で店舗減少顕著

警察庁が5月に発表した資料によると、2020年12月末時点の全国のパチンコホール店舗数(営業許可数)は前の年より604軒(6.3%)減少し9035軒だった。遊技機台数(備付台数)はパチンコ243万2563台(同4.9%)、パチスロ157万2048台(同4.0%)、スマートボール等を含んだ総台数は400万4787台(4.6%)だった。 2019年12月末からの1年間で店舗数の減少率が最も大きいのは富山県(13.7%減)。次いで栃木県(13.0%減)、岐阜県(9.8%減)。 遊技機台数の減少率が大きいのは京都府(8.2%)、熊本県(8.1%)、群馬県(7.9%)。 1店舗あたり平均設置台数は443.3台で前の年より8台増加。300台以下規模の店舗は319軒減ったが、501台以上規模の店舗は47軒しか減っていない。店舗の閉店は小規模店ほど多いことが知られているが、この警察庁の統計でもそれが裏付けられている。 平均設置台数が最も多いのは富山県(578.7台)で、最も少ない島根県との差は208.7台。富山県は前述の通り店舗減少が顕著で、大型店が残った結果、平均設置台数が7.3%増加した。

依存対策の世界のスタンダード「RG」を西村直之氏(日本SRG協議会)が解説

日本初のカジノを含む統合型リゾート(IR)開業の実現が着々と進む中、日本のIRの現状や海外のIR産業の事例に詳しい各領域の専門家たちの考察を共有する『Japan IR FORUM』(主催:一般社団法人日本IR協会)が4月21日・22日にオンラインで開催された。  フォーラムの2日目にはリカバリーサポート・ネットワークの代表も務める精神科医の西村直之氏(日本SRG 協議会 代表理事)が『ギャンブル依存問題対策における日本型レスポンシブルゲーミング(RG) のあり方とは』と題した講演を行った。  西村代表理事は、近代のゲーミング産業はここ20年~30年の間に急速に成長した背景には、産業が社会的許容(ソーシャルライセンス)を得るために自発的に考案した、「ギャンブリングによる害を最小化するためのフレームワーク」があると説明。それが「レスポンシブルギャンブリング」(RG)と呼ばれるパブリックヘルス戦略だ。  当然、日本のIRもこの大きな枠組みの中で、世界に認められるものにならなければならないが、西村代表理事は、現代のRGと日本のギャンブル等依存症対策基本法の考え方には隔たりがあると指摘し、RGの変遷の段階を説明した。 ① 古典的な“問題あるギャンブリング対策”   当初の古典的な対策は、重度の“問題あるプレイヤー”に対策の焦点をあてこれを減らそうとした。その中心は「発見→治療→ギャンブリングから離脱させる」という医療モデルが中心だった。現在の日本のギャンブル等依存症対策基本法の考え方はこれに近い。西村代表理事は、「どうしてもここからスタートせざるを得ないので、いまの日本の対策がこのフェーズにあることは仕方のないこと」だと言う。 ② 初期のRG(1990年代~)  1990年代頃になるとRGの概念が整理され、問題あるプレイヤーの発生予防に焦点をあてるようになった。カジノ施設内において、ギャンブルの問題を持った人をどのように扱うかという予防・教育モデルで、焦点をあてた空間も対象も限定的だった。しかしだんだんと、これではソーシャルライセンスを得るのに十分でないという認識から新たな段階に進んだ。 ③ RGの広がり  現代のRGは、問題あるプレイヤーだけでなく問題のないプレイヤーを保護して、いかに持続的に遊んでもらえるか課題にしている。また、地域社会の発展、地域社会と

米コマーシャルカジノ 第1QのGGRがコロナ前を上回る

 アメリカンゲーミング協会(American Gaming Association)によると、全米のコマーシャルカジノの2021年第1四半期(1月から3月末)は業績の回復傾向が鮮明になり、総ゲーミング収益(GGR)は2020年第4四半期から21.1%増加し$11.13B(=約1兆2130億円)だった。COVID-19パンデミックが発生した前年同期を17.7%上回り、パンデミック前である2019年同期を4.1%上回った。なお、パンデミックによりカジノ施設が閉鎖されたのは昨年3月。  業績の回復をけん引しているのは明らかにスポーツベッティングとiGamingだ。2019年同期比の業績を部門ごとに見ると、スロットは4.0%減、テーブルゲームは22.7%減、スポーツベッティングは450.6%増、iGamingは644.8%増。ゲーミング収益の6割を占めるスロットマシンに比べると、スポーツベッティングの占める割合は8.6%($961.1M)、iGamingは7%($784.5M)にすぎないが、その市場拡大は顕著だ。スポーツベッティングは現在、27の州で合法化され、うち21の州でサービスが提供されている。  AGAのビル・ミラーCEOはこの統計について、「ゲーミング産業の回復は想定よりも速いペース」とコメントしている。  ワクチン接種が進む中、人々の移動も活性化している。世界のホスピタリティ産業のベンチマーキングサービスを提供しているSTR(ホテルについては世界の6万7000軒以上のデータを収集)によると、米国のホテル稼働率は3月に昨年3月上旬以来の高水準の58.9%となり、2019年同時期の85%に達した。1日あたりの平均宿泊料金(ADR)も改善し$108.07となり、2019年同時期の81%に達した。  またカジノ産業においては5月に入り、MGMリゾーツが米ラスベガス・ストリップ地区で運営する9つのカジノ施設が、ゲーミング規制当局から、ゲーミングフロア面積の稼働を100%に戻す承認を得た。ゲーミングフロアの使用面積制限の解除は、同社が従業員へのワクチン接種を進めたことに基づく。

パチンコホール収益力 3月は前年同月比87%にとどまる

経済産業省が毎月実施している「特定サービス産業動態統計調査」をもとに算出した2021年3月の遊技機1台当たりの月間売上高は、前月より3万2600円高い33万5,700円(1日当たりに換算すると 前月と同水準 )だった。新型コロナ禍による影響がまだ本格化していなかった昨年3月を 13%下回った 。※新型コロナウイルス感染症拡大防止のために第一次緊急事態宣言が発令されたのは2020年4月7日で、全国で解除されたのは5月25日。 全日遊連加盟店舗のうち営業店舗の総設置台数は、昨年4月から今年3月末までの12カ月間に22.6万台(5.9%)減少している。つまり全国で設置台数の減少が進むと同時に、残存し稼働している遊技機の収益力が低下しているということになる。 2019年1月以降の推移を見ると、遊技機1台当たりの月間売上高の前年割れは2019年7月からすでに始まっていることから、売上低下は高射幸性遊技機の撤去など、新型コロナウイルス禍以外にも主要因があると考えるのが妥当だろう。 同調査は全数調査ではなく、売上規模が大きい大手~準大手法人を対象にしたもの。調査対象法人の店舗数合計は1,185店で全国店舗数の約13%。 上記の調査結果から計算した遊技機1台当たり売上の変化はあくまでも大手~準大手法人の営業店舗の売上傾向を表しているものであり、市場規模の変化の幅を表すものではない点に注意。

ギャラクシー(香港) 横浜IRの事業者公募への参加を見送り

日本でIR(カジノを含む統合型リゾート)事業への参入を目指していたギャラクシー・エンターテインメント・グループは5月17日、横浜市が実施している「特定複合観光施設設置運営事業」の設置運営事業者公募(RFP)への応募を見送ると表明した。この日が同公募の参加資格審査書類の提出期限だった。 同社はマカオでIR「ギャラクシー・マカオ」などを運営するIR事業者で、モナコ公国の総合レジャー事業者であるモンテ・カルロ・ソシエテ・デ・バン・ド・メール(SBM)と提携して数年前から日本市場への参入を検討し、横浜市の事業者公募への参加を表明していた。 17日にリリースした文書では、「日本におけるライセンス取得へ向けた取組に関しては継続」するとしている。 同社は横浜以外に、愛知県、東京都などに関心を持っていると見られているが、両自治体は現時点で事業者公募の実施を表明しておらず、2022年4月28日を期限とする国土交通省への区域認定申請(最大3カ所を上限にIR区域を認定するいわゆる「第1ラウンド」)に間に合う可能性はほぼない。

サンシティが和歌山IRから撤退を公式表明

サンシティグループ ホールディングス ジャパン(以下、サンシティ・ジャパン)は5月12日、日本での統合型リゾート事業(和歌山県特定複合観光施設設置運営事業)における設置運営事業者公募(RFP)から撤退することを表明した。同社はマカオのジャンケット事業者サンシティグループ(太陽城集団)の最高経営責任者兼取締役である周焯華(アルビン・チャウ)氏の個人出資による独立会社。 周氏はプレスに向けて、「 新型コロナウイルス感染拡大による業界への甚大な影響と、世界中の膨大な数の企業における不確実性は今後も長期にわたり続く恐れがあること 、また日本のIR区域認定手続においては、当初の予定よりも大幅に時間を要すると想定される中で、未だに多くの事柄が不透明であることなど、事業者としてのリスクを鑑み、熟考の上で厳しい決断をするに至りました 」とコメントしている。   ただし、撤退の背景にはカジノ業界メディアがかねてから懸念していた、オーストラリアにおけるマネーロンダリングや反社会的勢力との関係などがあると見られている。 今年2月9日、オーストラリアのカジノ運営会社クラウン・リゾーツが申請していた新規カジノの営業に対して、ニューサウスウェールズ州のゲーミング規制当局が設立した調査委員会が「クラウン・リゾーツは適格性を欠いている」と結論を下した。その判断の根拠になった 報告書の中で、「サンシティグループはクラウン・リゾーツの運営するカジノ施設内で違法行為を行い、犯罪組織とつながりがある」と指摘 されている。 サンシティ・ジャパンは同月22日に、周氏は反社会的勢力と一切関与していない旨の声明を発表し、上記報告書(通称 『バーギン・レポート』 )内の記述を否定した。 和歌山県のIR事業者RFPにはサンシティ・ジャパンとクレアベスト(カナダ)の2者が応募しており、県が公表しているスケジュールでは、今春に優先権者を選定し基本協定を締結する予定。     *   *   * [関連記事]  ▼ 日本IR導入の現状 RFPプロセスにあるのは4自治体 2021-04-28 ▼ サンシティグループ 反社会的勢力との関与を否定 2021-02-26 ▼ サンシティグループ HOIANA  WTAの2部門でアワード受賞 2020-12-28 ▼ 和歌山県 IR開業目標時期を延期 大阪万博前

4月のマカオのカジノ収益(GGR) コロナ禍後最高を更新

マカオ特別行政区のゲーミング産業の規制機関、博彩監察協調局(DICJ)によると、マカオ内の全カジノ施設の4月度のカジノ事業収益(GGR)は2カ月連続して微増し84億パタカ(約1146億円)だった。感染症防止対策としてカジノ施設を15日間閉鎖した昨年2月以降の最高収益を2カ月連続して更新した。マカオ政府観光局によると、マカオへの訪問客数は4月16日(金)に新型コロナ禍後の最多を記録した。 カジノ産業の総GGRは、2019年4月比では未だ36%にとどまっているが、5月第1週には日本と同様の大型連休があることから、さらなる回復が期待されている。

日本eスポーツ市場規模 2024年まで年平均29%で成長

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によると、2020 年の日本国内におけるe スポーツ市場規模は、タイトルのラインナップ強化や人気タイトルのオンライン大会開催などにより前年比9%増の67億円、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は同42%増の686万人となった。 2024年までの年間平均成長率は約29%と予測しており、2年後の2022年には市場規模は2020年の比1.9倍の128億円、ファン数は1.5倍の1012万人になる見込み。スポーツリーグブランド「X-MOMENT」発足、モバイルゲームe スポーツの勃興、e スポーツファンの増加、オンライン大会およびe スポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入がおもな伸長の要因となるという。 2020年時点での収益の構成比で最も多くを占めるのはスポンサー料や広告費で全体の67.3%。大会やイベントのオンラインへの移行により「チケット」収入が前年より減った(1.2%)。その一方で、「放映権」の売買金額が上昇し、これが全体19.2%を占めた。 本調査データはKADOKAWA グループのシンクタンクである角川アスキー総合研究所が調査し、『ファミ通』を発行するKADOKAWA Game Linkage に提供した。