ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によると、2020 年の日本国内におけるe スポーツ市場規模は、タイトルのラインナップ強化や人気タイトルのオンライン大会開催などにより前年比9%増の67億円、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は同42%増の686万人となった。
2020年時点での収益の構成比で最も多くを占めるのはスポンサー料や広告費で全体の67.3%。大会やイベントのオンラインへの移行により「チケット」収入が前年より減った(1.2%)。その一方で、「放映権」の売買金額が上昇し、これが全体19.2%を占めた。 本調査データはKADOKAWA グループのシンクタンクである角川アスキー総合研究所が調査し、『ファミ通』を発行するKADOKAWA Game Linkage に提供した。
2024年までの年間平均成長率は約29%と予測しており、2年後の2022年には市場規模は2020年の比1.9倍の128億円、ファン数は1.5倍の1012万人になる見込み。スポーツリーグブランド「X-MOMENT」発足、モバイルゲームe スポーツの勃興、e スポーツファンの増加、オンライン大会およびe スポーツ施設でのオフライン大会の定着、他メディアからの広告流入がおもな伸長の要因となるという。
2020年時点での収益の構成比で最も多くを占めるのはスポンサー料や広告費で全体の67.3%。大会やイベントのオンラインへの移行により「チケット」収入が前年より減った(1.2%)。その一方で、「放映権」の売買金額が上昇し、これが全体19.2%を占めた。 本調査データはKADOKAWA グループのシンクタンクである角川アスキー総合研究所が調査し、『ファミ通』を発行するKADOKAWA Game Linkage に提供した。
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