ゲーム総合情報メディア「ファミ通」の集計によると、2020年の国内家庭用ゲーム市場規模は前年を12.5%上回る3,673億8千万円だった。内訳はハード市場が同16.4%増の1,856億6千万円、ソフト市場は同8.9%増の1,817億2千万円。ハード、ソフトの両方が前年を上回ったのは3年ぶり。
ハード市場をけん引したのは任天堂のNintendo Switch(Liteを含む)で推定年間販売台数は595.7万台。ゲームソフト販売本数ランキングの1位は、推定637.8万本を販売しNintendo Switch本体の販売を強力にけん引した任天堂の「あつまれ どうぶつの森」。
上記のゲームソフト市場規模推計はパッケージ版(ダウンロードカード、本体プリインストール版を含む)のみの推計で、ダウンロード販売、アイテム課金などのデジタル決済は含んでいない。
日本初のカジノを含む統合型リゾート(IR)開業の実現が着々と進む中、日本のIRの現状や海外のIR産業の事例に詳しい各領域の専門家たちの考察を共有する『Japan IR FORUM』(主催:一般社団法人日本IR協会)が4月21日・22日にオンラインで開催された。 フォーラムの2日目にはリカバリーサポート・ネットワークの代表も務める精神科医の西村直之氏(日本SRG 協議会 代表理事)が『ギャンブル依存問題対策における日本型レスポンシブルゲーミング(RG) のあり方とは』と題した講演を行った。 西村代表理事は、近代のゲーミング産業はここ20年~30年の間に急速に成長した背景には、産業が社会的許容(ソーシャルライセンス)を得るために自発的に考案した、「ギャンブリングによる害を最小化するためのフレームワーク」があると説明。それが「レスポンシブルギャンブリング」(RG)と呼ばれるパブリックヘルス戦略だ。 当然、日本のIRもこの大きな枠組みの中で、世界に認められるものにならなければならないが、西村代表理事は、現代のRGと日本のギャンブル等依存症対策基本法の考え方には隔たりがあると指摘し、RGの変遷の段階を説明した。 ① 古典的な“問題あるギャンブリング対策” 当初の古典的な対策は、重度の“問題あるプレイヤー”に対策の焦点をあてこれを減らそうとした。その中心は「発見→治療→ギャンブリングから離脱させる」という医療モデルが中心だった。現在の日本のギャンブル等依存症対策基本法の考え方はこれに近い。西村代表理事は、「どうしてもここからスタートせざるを得ないので、いまの日本の対策がこのフェーズにあることは仕方のないこと」だと言う。 ② 初期のRG(1990年代~) 1990年代頃になるとRGの概念が整理され、問題あるプレイヤーの発生予防に焦点をあてるようになった。カジノ施設内において、ギャンブルの問題を持った人をどのように扱うかという予防・教育モデルで、焦点をあてた空間も対象も限定的だった。しかしだんだんと、これではソーシャルライセンスを得るのに十分でないという認識から新たな段階に進んだ。 ③ RGの広がり 現代のRGは、問題あるプレイヤーだけでなく問題のないプレイヤーを保護して、いかに持続的に遊んでもらえるか課題にしている。また、地域社会の発展、地域社会と...

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