スキップしてメイン コンテンツに移動

ゲーミング産業セミナー開催 参入目指すサプライヤーにIGSAジャパン が情報提供

アメリカに本拠を置く非営利法人インターナショナル・ゲーミング・スタンダーズ・アソシエーション(International Gaming Standards Association、IGSA)日本支部は1月28日に都内でゲーミング産業への参入を目指す日本企業向けにセミナーを開催した。
IGSAは1998年に設立されたゲ-ミング産業界における各種の規格・標準(Standards)の策定を推進する国際的な団体。日本でも馴染みのあるAristocrat Technologies、International Game Technology (IGT)、Aruze Gaming、Konami Gaming、Sega Sammy Creationなどのゲーミング機器メーカー、JCM Globalなどの周辺設備メーカー、2大検査機関のGLIとBMMなど様々な領域の企業約60社が会員になっている。
昨年、北米、ヨーロッパ、マカオに次ぐ拠点として日本支部を開設し、梶武司氏が日本マネージングディレクターに就任。これに伴い、今年1月21日に組織名をGSAからIGSAに変更した。
この日はIGSA会長のピーター・ドゥレット氏、IGSAヨーロッパMDのマーク・ペース氏、IGSA会員Sequax社MDでIGSA テクニカルアドバイザーのファルク・タジオロ氏が来日し、IGSAの歴史や組織形態を説明した。
IGSAの委員会は技術委員会と非技術委員会に大別でき、全部で11ある。技術系委員会はランドベース・カジノにおけるゲームに関連した、ゲーム・システム間委員会(G2S)、ゲーム機器標準化委員会(GDS)、システム間委員会(S2S)、データ移送委員会(XPT)があり、オンライン・ゲーミングに関連した委員会は、オンライン・ゲーミング委員会(OGC)とブロックチェーン委員会(BCC、休会中)がある。
IGSAが協調している大きなステークホルダーは、サプライヤーやオペレーターなどの産業側と政府・行政など規制機関の2つ。そのため非技術委員会の中に規制委員会(RC)があり、これを通じて政府・行政に情報を提供しつつ関係構築、環境醸成を行っている。
ランドベース・カジノの透明性を確保した上で、オペレーターに情報提供できるためにIGSAが持つ標準(Standards)には、G2S(Game to System)、S2S(System to System)、XTP(Transport)、GDS(Gaming Device Standards)など9項目がある。オンライン・ゲーミングはセントラルサーバーに接続するためTPI(Third Party game Interface)がある。規制・認証に関しては、ネットワーク経由の遠隔で端末の認証を行うNGI(Network Game Authentication Terminal Interface)など5項目。IGSA標準は北米、ヨーロッパの様々な国で導入され活用されている。

ピーター・ドゥレット IGSA会長

「現代は電子デバイスからの各種情報の収集が可能になっているにもかかわらず、依然として十分な情報を収集・活用できていない状況がある。その被害に遭っているのがオペレーターでありレギュレーター。ゲーミング機器のデータ仕様が各社各様のため、オペレーターはデータが社内にあるにも関わらず、抽出できず活用できていない。レギュレーターに至ってはそもそもそのデータにアクセスすることができない。我々がデータに透明性を持たせることをサポートすることで、例えばレギュレーターならそれを遠隔地からリアルタイムで監視したり、消費者保護に活用したりできるようになる。それが業界の信頼関係構築につながるのです」(ドゥレット会長)
また、IGSAが資金提供したIGSAユニバーシティーという教育プログラムを提供しており、すでに7カ国の266人に技術に関した教育トレーニングを行った。2010年には、技術・知識の移転によってアジアにおけるイノベーションを推進するためにマカオと提携した。
ドゥレット会長は、日本の状況を踏まえ、「IGSAの運営メンバーも会員も様々な分野の豊富な経験を持っている。会員企業は、必要とする知識を得るためにメンバー企業とコンタクトを取ることによって、サポートを受け、偏りのない情報を得て活用することもできる。政府・行政に対しても情報提供を行っていて、彼らが認識していながらまだ解決できていない問題点、まだ認識していない問題点などに関して、技術的なことにとどまらずどのような法律を作ればいいのか等の情報を提供している。日本ではつい最近、カジノ管理委員会が設置されたが、彼らが標準を作っていく際に日本独自のものにならないように、私たちは世界の情報を偏りなく提供していく。できるだけ世界標準に沿うことが理想だと思っているし、ゲーミング業界の歴史の中での学びに基づいた標準の確立が必要だと考えている」と説明した。
そして、日本の状況は独特で、それが利点になるとドゥレット会長は指摘した。
「産業の中にある標準は1980年代に作られたものも多々ある。今でも実用的なものもあれば、レガシー(遺跡)のようなものもある。旧態依然の標準を使わなければならいという規則が、イノベーションの妨げになっていることもある。日本の利点のひとつは、合法カジノの歴史が長いマカオと異なり、カジノ産業じたいがないため何も標準がない。そのため、古いレガシーから新しいものへの移行作業がない点。今までにない標準が作られ、最新のテクノロジーが活用されることで、しっかりした規則ができあがるはず。そして、オペレーターも政府・行政もベネフィットを得られる事業を展開することができ、日本のゲーミング産業は劇的な結果を出すでしょう」
ドゥレット会長に続いて、IGSAヨーロッパのペース氏がスロットマシンの進化の歴史について、タジオロ氏が電子ゲーミング機(EGM筐体基本構成)について解説。IGSAジャパンのテクニカルアドバイザーを務める國領ジョージ氏は、カジノ産業とパチンコ産業の認証機関のテスト内容の違いを解説した。

梶武司 IGSAジャパンMD

最後にIGSAジャパンの梶MDは、「IGSAは様々な分野の情報を提供できるだけでなく、それらに関する標準を持っており、会員企業に無償提供しているシステムもある。まずは正しい情報を収集し、ゲーミング産業に参入するかどうかの判断材料にしていただければ幸いです」と述べた。

マーク・ペース IGSAヨーロッパMD


ファルク・タジオロ IGSA テクニカルアドバイザー
國領ジョージ IGSAジャパン テクニカルアドバイザー

コメント

このブログの人気の投稿

The U.S. Gaming Market: A Tale of Two Recoveries 米カジノ市場 2つの市場での回復に違い

アメリカのカジノ産業のCOVID-19パンデミックの影響は均質ではなく、一部の市場では前年の水準を上回っている。2つの市場の差異、そして今後の回復の見込み、iGaming(オンラインギャンブル)の展望などをGlobal Market Advisors パートナーのブレンダン・バスマン氏が解説。※日本語記事は英語記事の下 by BRENDAN D. BUSSMANN Brendan D. Bussmann is a Partner and Director of Government Affairs with Global Market Advisors (GMA).  GMA is the leading provider of consulting services to the gaming, entertainment, sports, and hospitality industries.   Every aspect of the gaming industry around the globe has been impacted by SARS-CoV-2.  In the United States, this has been felt very directly as every casino at one point was closed during the Great Shutdown of 2020.  Some properties began to reemerge in May and openings have continued up until today, but a percentage have still remained shuttered as demand in some parts of the United States have not met the levels needed to reopen.  Some amenities at these properties have also struggled to reopen with occupancy limits placed on food & beverage outlets and hot...

ゲーミング・スタンダード協会 通信プロトコルに関するセミナー開催

アメリカに本拠を置く非営利法人インターナショナル・ゲーミング・スタンダーズ・アソシエーション( International Gaming Standards Association 、以下IGSA)は6月2日(太平洋標準時刻)、ゲーム管理システム(Game to System,以下G2S)についての ウェビナー (オンライン・カンファレンス)を開催。「G2Sシステムはどのようにゲーミング産業に価値をもたらしているか?」というテーマに沿い、ゲストスピーカーそれぞれの立場からG2Sのメリットを語った。 G2Sとは、EGM(電子ゲーム機)と自社システムの間で情報を交換するための、IGSA標準の通信プロトコル。ソフトウェアのダウンロード、リモート構成、リモートソフトウェア検証、ネイティブの組み込みプレーヤーユーザーインターフェイス(PUI)など、多くの高度な機能を可能にする。 ゲストスピーカーにゲーミング業界のスペシャリストとして、Paul Burns氏(Atlantic Lotteriesの戦略&マーケティング担当シニアマネジャー)、Erik Karmark氏(Western Canada Lottery CorporationのGaming and Operations担当バイスプレジデント)、Greg Bennett氏(Alberta Gaming Liquor & Cannabisの技術製品&コンプライアンス担当シニアマネジャー)を招へい。IGSAのMark Pace氏(ヨーロッパ担当マネージング・ディレクター)がモデレーターを務めた。   VLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)とスロットマシンのシステムと機器の統合に携わってきた立場から、Greg Bennett氏は、「G2Sプロトコルはカジノ管理委員会に於いて認証許可を受けており、これを使用することで得られた最大のメリットはゲーム機器に情報をダウンロードできること」だと述べた。 「ゲームのダウンロード、OSのダウンロード、請求書アクセプターのダウンロード、カードリーダー、さらにはプリンター等々。非常に広い管轄地区内のすべての場所に、技術者が物理的に出かけてソフトウェアをアップグレードするとしたら数カ月はかかるであろう作業が、数時間でできる。これによりソフトウェアの更新をより...

喫煙率は55% パチンコ・パチスロ遊技客

受動喫煙対策の強化を目的とした改正健康増進法が4月1日から施行された。不特定多数が利用する施設は原則禁煙となり、パチンコホールも喫煙専用室以外では喫煙できなくなった。 パチンコホールは「タバコくさい」「喫煙者のオアシス」というイメージが持たれているが、遊技しながら煙草を吸う人の姿はさほど見かけない。実際にはどの程度の遊技客が喫煙者なのか。 遊技産業関連のマーケティング提案を行っているシーズ(東京)の発表によると、成人(※1)の喫煙率は19.4%。男性では27.1%、女性では12.0%。年代別に見ると、喫煙率が最も高いのは男性・50代で32.9%。 パチンコ・パチスロを遊ばない人の喫煙率は15.1%であるのに対して、パチンコ・パチスロプレイヤー(※2)の喫煙率は55.1%と半数を超え、喫煙者の多さが確認できた。 吸っているタバコの種類を見ると、喫煙者全体では喫煙者全体の56.9%は「紙巻きタバコのみ」を吸っているが、遊技参加者と非参加者では、吸っているタバコの種類の違いも見られる。紙巻きタバコのみを吸っている人の割合は、パチンコ・パチスロプレイヤーが40.1%なのに対し、非プレイヤーでは64.0%を占めた。つまり、パチンコ・パチスロプレイヤーは「加熱式タバコ」「電子タバコ」といった新しいカテゴリーのタバコを吸っている人の割合が多い。 本調査は、シーズ、エンタテインメントビジネス総合研究所、アミューズメントプレスジャパンが共同で企画・実施した「パチンコ・パチスロプレイヤー調査2020」のスクリーニング調査(18歳~79歳の男女約30,000人)の一部の速報値。速報値のため、本調査データとは誤差が生じる場合がある。 ※1 調査対象は全国の18歳~79歳の男女で有効回収数は31,539。 ※2 過去1年間にパチンコかパチスロを「1回以上」遊んだ人。 今回実施した調査に基づくパチンコ・パチスロプレイヤーの参加人口や新基準機における動向等を含む「パチンコ・パチスロ プレイヤー調査2020」の本調査結果ならびに、調査報告書(書籍発刊)の発表は、2020年5月の予定。 出所)シーズ、エンタテインメントビジネス総合研究所、アミューズメントプレスジャパン 「パチンコ・パチスロプレイヤー調査2020」の速報値

横浜市調査 ギャンブル等依存症の疑い 成人の0.5%

横浜市は4月10日、昨年12月から今年3月にかけて実施していた「横浜市民に対する娯楽と生活習慣に関する調査」の結果の取りまとめを公表した。 過去1年以内のギャンブル等の経験をもとにした 「ギャンブル等依存症が疑われる者」の割合は成人の0.5% と推計された(※1)。   ギャンブル等依存症が疑われる者の、過去1年以内にギャンブル等に投じた額の1カ月平均は25万円、中央値は3万円だった(※2)。ただし、平均額には「証券の信用取引、または先物取引市場への投資」に係る高額案件が含まれている。高額案件を除くと、投じた額の 平均額は1カ月に3万円 だった(負け額という意味ではない)。 また、ギャンブル等依存症が疑われる者(回答者1263人中7人)が過去1年以内に最もよくお⾦を使ったギャンブル等の種目は「パチンコ・パチスロ」(2人)だった。 本調査は、横浜市におけるギャンブル等依存症に関する実態を把握するために市内在住の18歳から74歳の男女を無作為に抽出して実施されたもの。評価にはSOGS(※2)を⽤いた。 ⽣涯を通じたギャンブル等の経験等について評価を⾏った結果、「ギャンブル等依存症が疑われる者」の割合の推計値は、成⼈の 2.2%(95%信頼区間は1.5%〜3.4%)。ただし、この中には、調査時点で過去1年以上ギャンブル等を⾏っていない者が⼀定数含まれており、報告書は「例えば 10 年以上前のギャンブル等の経験について評価されている場合があることに留意する必要がある」としている。 (※1)数値は性別・年齢調整後の値。95%信頼区間は0.3%~1.1%。 (※2)調査票では「最近 1 年間、1 月あたり普通はギャンブルにどのくらいお金をかけていますか。勝ったお金は含めずにお答えください」という表現で、投じた金額だけを尋ねている。収支を尋ねているわけではないので、 差し引きのマイナス額という意味ではない 。 (※3)SOGS(The South Oaks Gambling Screen)は、世界的に最も多く⽤いられているギャンブル依存の簡易スクリーニングテスト。12 項⽬(20 点満点)の質問中、その回答から算出した点数が5点以上の場合にギャンブル依存症の疑いありとされる。 [調査の概要] 〇調査対象:横浜市内の満18歳以上74歳の男女無作為抽出3...

KADOKAWA プロゲーミングチームに「Call of Duty部門」新設

KADOKAWA Game Linkageは、同社が運営するプロゲーミングチーム“FAV gaming(ファブゲーミング)”に「Call of Duty部門」を新設した。 既存の、「格闘ゲーム部門」「クラッシュ・ロワイヤル部門」「レインボーシックス シージ部門」「VALORANT部門」「Apex Legends部門」「PUBG MOBILE部門」「ストリーマー部門」に次ぐ8部門目。 新設した「Call of Duty部門」は、最新作PlayStation(R)5(PS5TM)/PlayStation(R)4(PS4(R))用ソフトウェア『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』を競技タイトルとし、6つのプロチームによって争われるリーグ戦“コール オブ デューティ プロ対抗戦”への参戦をきっかけに結成した。直近の目標は、2月28日から開幕する“コール オブ デューティ プロ対抗戦”での優勝。