一般社団法人日本e スポーツ連合は「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」(通称:e活研)の報告書を公開した。
報告書によると、国内 e スポーツの2018年の直接市場規模(※)は推定44億円で、長期的な目標値の試算は、2025年に600~700億円。2025年のファン数の試算は2,300~2,600万人で、これは韓国並みの浸透度で、かつ日本のプロ野球のファン数並み。ファン1人当たりの価値は2,700円以上。
現在のeスポーツファン1人当たりの価値は1,150円と推定され、これはプロ野球ファンの7,045円、Jリーグファンの1万2,866円と比べて低い状態で、報告書は「e スポーツ市場は 1 人あたり価値を向上させるポテンシャルが存在する」としている。エコシステム領域(※)における経済活動、波及領域(※)に及ぼす経済効果を含めた全体市場規模の2018年の推定値は338億円、2025年の試算値は2,850~3,250億円。
なお、直接市場とは、大会、チーム運営等による収入(スポンサー・広告、放送・配信権、グッズ・チケット、著作権許諾等)。直接市場では、著作権許諾収入以外はファン数の増加により直接的に影響が出ると考えられる。エコシステム領域とは、イベント興行を中心としたビジネス(観戦、視聴、機器購入、建設事業、イベント開催等)で、2018年の推定値は112億円、2025年の試算値は650~750億円。エコシステム領域においても、ファン数が増える事で関連機器の購入や大会へ出向き宿泊する人が増えて規模が大きくなると考えられる。以上の事から、e スポーツにおいてはファン数が直接市場とエコシステム領域の両方の成長における重要なドライバーであると言える。波及領域とは、イベントの集客力等を活用した多岐にわたるビジネス(飲食サービス、小売、情報通信等)で、2018年の推定値は182億円、2025年の試算値は1,600~1,800億円。
報告書は、長期的な日本の e スポーツ市場の成長に向けた提言のまとめに加え、スポーツ庁が「第2期スポーツ基本計画」で定義する「スポーツの価値」をフレームとして社会的意義の実現に向けた提言をまとめている。提言は8分類42で、「ゲームとしての魅力向上(3提言)」「イベントとしての魅力向上(8提言)」「選手の経済的地位向上(2提言)」「ファンのコア化(7提言)」「法制度/ルール対応のハードル引下げ(5提言)」など。
今後も検討していく事項は、「ゲームタイトル(IP:intellectual property)利用・許諾に関するガイドラインの必要性」「共生社会や地方創生の実現に向けた e スポーツ情報を発信する拠点の整備」「e スポーツの持つ教育的価値の探索とそれを支えるエビデンスの取得」の3点に整理している。
本検討会は、経済産業省委託事業「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」により開催したもの。本検討会は主に、①周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツの市場規模の試算、海外主要国のeスポーツの発展の経緯等に関する調査・分析を行うことと、②eスポーツの社会的意義について国内の各種取組の現状、課題、今後の展望等を踏まえ整理・検討を行い、一定の示唆を得ること、の2点に取り組みeスポーツの健全な発展に資することを目的としている。
eスポーツに詳しい有識者、今後eスポーツの発展に伴って効果の波及が想定される産業領域の企業・団体等計16人の委員で、2019年9月から計5回にわたり、eスポーツを活性化させるための方策を議論。JeSUが事務局として会議を運営した。
報告書によると、国内 e スポーツの2018年の直接市場規模(※)は推定44億円で、長期的な目標値の試算は、2025年に600~700億円。2025年のファン数の試算は2,300~2,600万人で、これは韓国並みの浸透度で、かつ日本のプロ野球のファン数並み。ファン1人当たりの価値は2,700円以上。
現在のeスポーツファン1人当たりの価値は1,150円と推定され、これはプロ野球ファンの7,045円、Jリーグファンの1万2,866円と比べて低い状態で、報告書は「e スポーツ市場は 1 人あたり価値を向上させるポテンシャルが存在する」としている。エコシステム領域(※)における経済活動、波及領域(※)に及ぼす経済効果を含めた全体市場規模の2018年の推定値は338億円、2025年の試算値は2,850~3,250億円。
なお、直接市場とは、大会、チーム運営等による収入(スポンサー・広告、放送・配信権、グッズ・チケット、著作権許諾等)。直接市場では、著作権許諾収入以外はファン数の増加により直接的に影響が出ると考えられる。エコシステム領域とは、イベント興行を中心としたビジネス(観戦、視聴、機器購入、建設事業、イベント開催等)で、2018年の推定値は112億円、2025年の試算値は650~750億円。エコシステム領域においても、ファン数が増える事で関連機器の購入や大会へ出向き宿泊する人が増えて規模が大きくなると考えられる。以上の事から、e スポーツにおいてはファン数が直接市場とエコシステム領域の両方の成長における重要なドライバーであると言える。波及領域とは、イベントの集客力等を活用した多岐にわたるビジネス(飲食サービス、小売、情報通信等)で、2018年の推定値は182億円、2025年の試算値は1,600~1,800億円。
報告書は、長期的な日本の e スポーツ市場の成長に向けた提言のまとめに加え、スポーツ庁が「第2期スポーツ基本計画」で定義する「スポーツの価値」をフレームとして社会的意義の実現に向けた提言をまとめている。提言は8分類42で、「ゲームとしての魅力向上(3提言)」「イベントとしての魅力向上(8提言)」「選手の経済的地位向上(2提言)」「ファンのコア化(7提言)」「法制度/ルール対応のハードル引下げ(5提言)」など。
今後も検討していく事項は、「ゲームタイトル(IP:intellectual property)利用・許諾に関するガイドラインの必要性」「共生社会や地方創生の実現に向けた e スポーツ情報を発信する拠点の整備」「e スポーツの持つ教育的価値の探索とそれを支えるエビデンスの取得」の3点に整理している。
本検討会は、経済産業省委託事業「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」により開催したもの。本検討会は主に、①周辺市場・産業への経済効果を含めた国内のeスポーツの市場規模の試算、海外主要国のeスポーツの発展の経緯等に関する調査・分析を行うことと、②eスポーツの社会的意義について国内の各種取組の現状、課題、今後の展望等を踏まえ整理・検討を行い、一定の示唆を得ること、の2点に取り組みeスポーツの健全な発展に資することを目的としている。
eスポーツに詳しい有識者、今後eスポーツの発展に伴って効果の波及が想定される産業領域の企業・団体等計16人の委員で、2019年9月から計5回にわたり、eスポーツを活性化させるための方策を議論。JeSUが事務局として会議を運営した。
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