KADOKAWA Game Linkageの推計によると2019年の日本国内eスポーツの市場規模は前年より26.6%増え61億1800万円。2023年には150億円を超えると予測している。2019年のファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比26%増の483万人。
国内eスポーツは、高速・大容量化、低遅延、多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、モバイルのe スポーツが活発化するとともに、家庭用ゲーム機・PC 向けe スポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれる。
国内eスポーツ市場の内訳は、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」が75・7%を占めた。次いで多いのは「アイテム課金・賞金」(8・9%)、「放映権」(8・4%)。eスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、スポンサーシップを表明する企業は引き続き増加傾向にある。
国内eスポーツは、高速・大容量化、低遅延、多数端末接続が特徴の次世代モバイル通信「5G」が開始されることで、モバイルのe スポーツが活発化するとともに、家庭用ゲーム機・PC 向けe スポーツタイトルが今後モバイル端末でも展開されることが見込まれる。
国内eスポーツ市場の内訳は、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」が75・7%を占めた。次いで多いのは「アイテム課金・賞金」(8・9%)、「放映権」(8・4%)。eスポーツ大会の開催やプロゲーミングチームの発足が相次ぎ、スポンサーシップを表明する企業は引き続き増加傾向にある。
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